Capítulo 12 Modelado del ambiente


12.1 La experiencia refleja el ambiente.

Un ser informático gana experiencia dentro de un ambiente específico. La experiencia es la memoria resultante (alegría/pena) de un mapeo previamente utilizado.

La experiencia permite la anticipación del resultado de una nueva instanciación. En otras palabras, la colección de experiencia ganada en un ambiente crea un modelo del ambiente. Este modelo esta por supuesto restringido a aquellas partes del ambiente que afectan el resultado de las acciones de los seres informáticos.

12.2 Qué experiencia usar?

El éxito de la instanciacion de un ser informático depende principalmente del ambiente. La misma instanciacion puede ser exitosa en un ambiente y fallar en otro. Para anticipar el resultado de una instanciacion, el ser informático tiene que conocer el ambiente.

Imagine un ser informático que es instanciado en el ambiente. En este momento, muchos elementos de los seres informáticos son instanciados en elementos específicos del ambiente. Ahora las condiciones ambientales cambian ligeramente (por la acción de la información o por causas externas). El cambio de las condiciones externas provoca que algunos elementos no puedan mantener coherencia con los elementos externos. Ellos sienten la pena. La pena siempre causa un incremento de aislamiento vertical y la remoción de la instanciacion de aquellos elementos que ya no se ajustan.

La instanciación del ser informático es deshecha porque algunos de los elementos no se instancian mas. Aquellos elementos que no sintieron pena están aun instanciados, por lo tanto, su instanciación no se impone mas por mapeo. Esta situación ha sido llamada "acondicionamiento de los elementos" en el capítulo 5.

Para encontrar una forma nueva para instanciarse, el ser informático hace uso de aquellos elementos que aun están instanciados en combinación con la experiencia. Un nuevo mapeo, que implica la instanciación de uno de los elementos que están con pena, es inmediatamente rechazado porque la pena es real aun en aquellos elementos. Esta situación de pena es también una forma de condicionamiento de los elementos.

12.3 Contexto interno.

El conjunto de todos los elementos condicionados refleja el estado del ambiente. Por lo tanto es llamado contexto interno. Este condicionamiento guarda el estado del modelo interno sincronizado con el ambiente.

12.4 Sintiendo.

El mecanismo descripto arriba deja el estado del mundo externo disponible dentro del ser informático. Esto es llamado sentir. Sentir es una consecuencia natural del mecanismo básico del uso de la experiencia y el acondicionamiento de los elementos basado en el "feedback" del ambiente. En un próximo capítulo, investigaremos como este mecanismo básico despierta estos órganos de sentidos especializados.

12.5 Aislación del ambiente, pensamientos.

Cuando saltamos de una instanciación a otra, el modelo interno del ambiente es guardado sincronizado con el ambiente por el mecanismo descripto arriba.

Si repentinamente la información abstracta se aísla del ambiente, cesa todo el "feedback" del ambiente (aislamiento vertical). Inmediatamente después del aislamiento, el condicionamiento que determina el contexto interno aun existe (condición de alegría/pena en los elementos). Basado en este estado, se formará la nueva instanciación. Como este no es "feedback" externo, la única guía viene de la alegría/pena memorizada en la experiencia. Esta alegría/pena guía mejor el desarrollo de las instanciaciones. Por eso, el contexto interno cambia de una manera similar al que cambiaría si interactuaran con el mundo externo. Por lo tanto, esto correspondería solamente con el mundo externo si el modelo del mundo externo es correcto.

Este flujo de cambios del contexto interno basado en el modelo del mundo externo es llamado pensamientos.

12.6 Centros de pensamiento.

Un ser informático complejo contiene muchas estructuras de información. Cada elemento informático que no esta instanciado esta predispuesto a mantener pensamientos. Este elemento es llamado un centro de pensamientos.

Los diferentes centros de pensamientos de un ser informático pueden ser comparados con los diferentes departamentos de una compañía. Cuando, por ejemplo, un centro de ingeniería se aísla, sería sobre algunos pensamientos (desarrollos) que están basados principalmente en la experiencia del centro y no necesariamente corresponden con el resto de la compañía.

12.7 Sincronizando pensamientos.

La instancia de un ser informático cambia permanentemente por la interacción externa y los pensamientos internos. Algunos centros de pensamientos que son capaces de mantener pensamientos independientes se transforman en parte de un centro pensamiento mas abstracto por mapeo. Sobre tal cambio de instanciación, el contexto interno de las dos partes se influencian mutuamente. Este efecto es llamado la sincronización de los pensamientos

Tan pronto como el mapeo cambia otra vez, los pensamientos son separados otra vez y continuarán independientemente en el centro de pensamiento abstracto y en el centro de pensamiento mas concreto. En este punto, el pensamiento abstracto continua sin restricción de los detalles concretos (experiencia de) y el centro de pensamiento concreto continua sin descartar necesariamente las metas abstractas del sistema.

Cuando el elemento de información abstracta reinstala el mapeo después de un corto tiempo, una nueva sincronización de los pensamientos toma lugar. Una desviación de los pensamientos abstractos, que no correspondían con la experiencia del centro de pensamiento concreto, es corregida. La desviación del centro de pensamiento concreto, que no correspondía con las metas abstractas, es también corregida.

Podemos comparar la sincronización de pensamientos con una reunión entre un departamento de una compañía y la gerencia. Algunos desarrollos del departamento de ingeniería que no corresponden con los objetivos de la gerencia son corregidos. Las ilusiones de la gerencia acerca de los planes son corregidos por la información concreta del departamento de ingeniería.

El resultado de la sincronización regular de pensamientos en dos centros de pensamientos, es casi el mismo que si estuvieran permanentemente sincronizados.

12.8 Cambio rápido entre mapeos.

Un elemento de información abstracta puede mapea consecutivamente sobre diferentes centros de pensamientos mas concretos. Los pensamientos pueden ser mantenidos sincronizados en estos tres centros por el "switching" entre los dos mapeos. En otras palabras, los pensamientos abstractos toman las responsabilidades y las restricciones de los centros concretos dentro de la cuenta. Los pensamientos de los centros concretos son corregidos para que correspondan con los pensamientos en el centro principal.

Por esto hay también una influencia mutua entre los centros de pensamientos concretos. Cuando uno de los centros tiende a desarrollar una idea que no corresponde con las posibilidades de otro centro, es será corregido por intermedio de un centro abstracto.

La gerencia de una compañía puede tener reuniones consecutivas con los diferentes departamentos para mantener la armonía en el sistema. Las ideas salvajes del departamento de ingeniería causa cierta excitación en la gerencia. Entonces la gerencia tiene una reunión con el departamento comercial. El gerente de mercadeo puede por ejemplo controlar la excitación de la gerencia estableciendo que no hay mercado para el desarrollo salvaje de ingeniería recordando la disconformidad de los clientes por la demora de proyectos de ingeniería vigentes. La gerencia se vuelve a reunir con el departamento de ingeniería y corrige algunas ideas.

12.9 Analogías.

Cuando "switchamos" un mapeo en nuestra mente entre dos hechos, detectamos analogías. Considerando estas analogías, causamos un "switcheo" rápido entre los mapeos de dos elementos mas concretos. Este "switcheo" de los mapeos trae los dos elementos que corresponden. Esto causa una abstracción de aquellos elementos que se corresponden.

La información abstracta puede ser comunicada dando diferentes un ejemplos mas concretos después de otro. Esto causa un mapeo de mas elementos abstractos en diferentes ejemplos concretos generalmente conocidos. El "switcheo" entre los mapeos es la causa de la detección de la analogía y por esto una maduración inmediata de los elementos abstractos.

12.10 Pensando mientras se trabaja.

Después de la sincronización, un centro de pensamiento concreto puede interactuar con el mundo externo mientras el centro abstracto se retrae a si mismo para pensar. El trabajo puede continuar y puede ser mantenido sincronizado con las metas abstractas mapeadas de tiempo en tiempo.

12.11 Aislación temporaria.

Cuando un elemento abstracto mapea un elemento concreto que esta en contacto con el mundo externo, los cambios de todo el contexto son restringidos por la velocidad de las interacciones con el mundo externo. Los pensamientos pueden en general fluir mucho mas rápido cuando no están restringidos por factores externos. Los centros de pensamientos se aíslan del mundo externo cuando un elemento mas abstracto se mapea sobre ellos. Esto incrementa enormemente la velocidad de las interacciones entre los diferentes centros mientras no tenga casi efecto sobre elementos mas concretos. Estos elementos están trabajando.

En general, un centro de pensamiento esta como mucho en contacto (sincronizado en si mismo) solo con otro centro de pensamiento.

Cuando hay una reunión en una compañía entre la gerencia general y la cabeza del departamento de producción, el gerente de producción se aísla de los trabajadores durante la reunión. Mientras tanto el trabajo continúa porque los trabajadores saben que ellos saben lo que tienen que hacer por una reunión previa entre el gerente y cada trabajador. El resultado de la reunión gerencial son, tan rápido como sea necesario, comunicado a los trabajadores. Cuando el gerente de producción se reúne con un trabajador, éste dejará sus herramientas (aislamiento de su trabajo concreto) durante la reunión.

12.12 Actividad entre centros de pensamientos.

Un centro de pensamiento aislado no continúa pensando por siempre. Mantener pensamientos en un centro aislado causaría una maduración de experiencia que no tiene nada que ver con la "realidad". La excitación de un centro de pensamiento esta relacionado a la energía que tiene disponible para la maduración rápida de los pensamientos. Esta energía es ganada estando en contacto con otro centro de pensamiento o con el mundo externo. La ganancia de energía es usada para madurar los pensamientos mantenidos. La energía puede ser repentinamente removido cuando otro mapeo causa un cambio drástico en las condiciones causando una situación de pena.

12.13 El cerebro.

Hay una similitud entre los mecanismos descriptos y los de nuestro cerebro. De cualquier manera, el texto de arriba no explica el mecanismo de nuestro cerebro en particular. Este explica el comportamiento de la información en general. Como nuestro cerebro es una maduración de estos mecanismos, podemos reconocer estos mecanismos en el funcionamiento de nuestro cerebro.


Más en el próximo capítulo sobre Interacción entre pensamientos


Este es el Capítulo 12; Modelado del ambiente de Comportamiento de la Información
Autor: Luc Claeys
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Ultima actualización: Enero 24, 1996

Traducido por Alejandro F. Reimondo para Smalltalking http://www.Smalltalking.net